Banner BOTLEY.jpg
Descripción de la competencia

El objetivo de la competencia es que los integrantes del equipo escuchen atentamente el reto planteado por el juez, programen correctamente el robot Botley  y logren que este llegue al objetivo indicado, evitando los obstáculos del tapete, en el menor tiempo posible de programación. Esta experiencia fortalece el pensamiento lógico, la resolución de problemas, la orientación espacial y el trabajo colaborativo, al tiempo que promueve el aprendizaje activo y el acercamiento lúdico a la programación sin pantallas.

Características de los equipos

  • Los equipos estarán conformados por máximo 2 estudiantes en el rango de edad 7 a 8 años. 
  • Solamente se puede inscribir un equipo por colegio. El cupo es limitado. 
  • Si el equipo está conformado por un solo estudiante, este deberá realizar los dos retos de la primera ronda.
  • Si el equipo está conformado por dos estudiantes, cada integrante realizará un reto de la primera ronda.
  • El integrante que vaya a programar será quien interactúe directamente con el robot Botley durante su turno.
  • No es necesario que los equipos traigan robots, el colegio suministrará los robots y tapetes para la competencia.

Reglamento

1. Desarrollo del reto:

El objetivo principal es escuchar atentamente el reto, el cual será explicado verbalmente por el juez correspondiente. Una vez escuchado el reto, el integrante del equipo encargado de programar deberá avisar claramente cuando esté listo o lista para comenzar la programación. 

2. Programación y tiempo:

El juez iniciará el cronómetro únicamente para medir el tiempo de programación. Cada equipo contará con un máximo de 2 minutos para programar el Botley.

La programación deberá realizarse:

  •                De pie.
  •                Sin dar vueltas alrededor del tapete.

Cuando el o la estudiante termine de programar, deberá decir en voz alta “YA” o “FINALICÉ”. En ese momento, el juez detendrá el cronómetro.

3. Corrección de la programación:

Si el o la estudiante se da cuenta de que la programación es incorrecta antes de decir “YA” o “FINALICÉ”, tendrá la oportunidad de borrar y volver a programar el robot una sola vez, siempre dentro de los 2 minutos permitidos. El cronómetro no se detiene durante esta corrección y continuará corriendo hasta que el estudiante indique que ha finalizado la programación.

4. Ejecución del recorrido:

Una vez finalizada la programación, el o la estudiante deberá colocar el Blue-Bot en el cuadro de inicio indicado previamente por el juez. El robot deberá realizar el recorrido de manera autónoma, cumpliendo las siguientes condiciones:

  •                 No pasar por los obstáculos.
  •                 Llegar correctamente al objetivo solicitado por el juez.

5. Puntaje y validación del reto:

El puntaje se basará en el tiempo utilizado para la programación, el cual será registrado por el juez. Se elaborará una lista para identificar los mejores tiempos.

Importante:

Si el robot no llega al objetivo solicitado, el reto será considerado nulo, incluso si el tiempo de programación fue corto.

6. Consideraciones finales:

  • Se espera de todos los participantes una actitud de respeto, atención y juego limpio.
  • Las decisiones del juez serán definitivas durante la competencia.
  • Tener en cuenta que solo el juez puede mover o acomodar el robot si se desvía un poco de la cuadrícula.
 

Conoce el robot que usaremos: BOTLEY

Recursos online para practicar la programación