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Descripción de la competencia

La Máquina de Goldberg es una estructura que realiza una tarea simple de una manera indirecta, normalmente haciendo uso de una reacción en cadena, compuesta de una secuencia de pasos que se deben cumplir para ejecutar dicha acción final. 

Caracteristicas de los equipos

  • Los equipos estarán conformados por mínimo dos y máximo cuatro estudiantes.:
  • Si son 2 integrantes: Integrante A (Líder + Constructor) / Integrante B (Narrador + Constructor).
  • Si son 4 integrantes: Líder + Constructor + Narrador +  Constructor.
  • Cada colegio podrá inscribir un máximo de dos (2) equipos: uno en la Categoría Infantil y uno en la Categoría Juvenil.
  • El equipo elegirá un tema para la construcción y presentación de su máquina. 

Nota. ¡Flexibilidad en los equipos! La estructura de roles y equipos es una sugerencia metodológica. El docente tiene total autonomía para adaptar los roles o modificarlos según su criterio y las necesidades pedagógicas. 

Roles de los participantes

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Líder de proyecto

  • Encargado de organizar al equipo y garantizar la finalización de todas las tareas. 
  • Puede comunicarse con profesores o supervisores del torneo. 
  • Responsable de observar y evaluar el desempeño general del equipo. Puede ofrecer retroalimentación constructiva para mejorar la colaboración y eficiencia del equipo
  • También puede asumir el rol de constructor o narrador si es necesario.
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Constructor x2

  • Puede desempeñar el rol de auxiliar del narrador al presentar las partes de la máquina y probar y ajustar cada componente para garantizar su funcionamiento adecuado.

 

 

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Narrador

Tema: BIO-MÍMESIS

La Naturaleza es la mejor Ingeniera

En esta categoría diseñan por equipos una máquina de Goldberg que cumpla el siguiente objetivo:
  •           CI- Categoría Infantil (de 9 a 12 años): lanzar confeti de forma visible y festiva. 
  •           CJ- Categoría Juvenil (de 13 a 18 años): colocar una cantidad controlada de crema dental sobre un cepillo de dientes. 

Los objetivos no deberá presentarse como una acción cotidiana, sino como el resultado de la analogía biomimética claramente desarrollada dentro de la narrativa del proyecto. La competencia no busca la acción más espectacular, sino la comprensión de cómo la naturaleza inspira soluciones tecnológicas eficientes y replicables.

Este año, la competencia de máquinas de Goldberg se inspira en la biomímesis, una disciplina que observa la naturaleza para transformar sus estrategias en soluciones de ingeniería innovadoras. Desde el movimiento de una hoja hasta la precisión de un sistema biológico, la naturaleza se convierte en el mejor laboratorio de aprendizaje.

El desafío para los participantes será diseñar máquinas que, a través de mecanismos encadenados, imiten procesos naturales y los traduzcan en acciones automatizadas. Cada interacción deberá reflejar cómo los principios de la biología pueden aplicarse a la tecnología para resolver tareas simples de manera eficiente, creativa y sorprendente.

Esta competencia invita a mirar el futuro con ojos científicos y curiosos: construir máquinas que no solo funcionen, sino que cuenten una historia sobre cómo aprender de la naturaleza para innovar. Prepárense para un reto que pondrá a prueba su pensamiento ingenieril y demostrará que, a veces, la mejor tecnología ya existe… y está viva.

Preparación y requisitos previos al concurso

(Aplican para ambas categorías)

1. Diseño y Pre-Ensamblaje

2. Espacio de Trabajo

3. Materiales y Energía

4. Seguridad durante el Ensamble

 

Categorías

Categoría Infantil (De 9 a 12 años)

(Esta acción representa, mediante una analogía biomimética, procesos naturales de dispersión, liberación o propagación presentes en la naturaleza)

Categoría Juvenil (De 13 a 18 años)

(Esta acción deberá ser presentada como el resultado de un proceso de biomímesis claramente explicado en la narrativa del proyecto, evidenciando principios de regulación, dosificación o respuesta a estímulos propios de sistemas naturales)

Reglamento de la competencia 2026

1. Roles e Identificación Los estudiantes desempeñan un papel fundamental en el diseño, ensamblaje y manipulación de la máquina. Por lo tanto, deben portar visiblemente una escarapela con su nombre y el rol que desempeñan en el equipo.

2. Tiempo de Ensamblaje Todos los equipos tendrán el mismo tiempo para la instalación en el lugar del evento. Una vez iniciada la fase de preparación, cada equipo cuenta con 60 minutos para ensamblar su máquina en el espacio asignado (120 cm x 120 cm, sin mesas).

3. Seguridad Durante el ensamblaje, cada equipo debe usar sus propios elementos de protección (guantes, gafas) y tener el cabello recogido.

4. Narrativa y Presentación Cada máquina debe tener una historia o narración basada en el tema seleccionado.

5. Evaluación del Funcionamiento (Cambio ImportanteUna vez terminada la narración, el equipo activará la máquina.

6. Intervención durante la competencia

7. Intentos y Registro Se permitirán dos (2) lanzamientos oficiales por equipo. Los jurados, con ayuda del equipo de monitoras, registrarán el puntaje de cada intento. Para la clasificación final, se tomará únicamente el lanzamiento con mejor puntaje (no son acumulativos).

Inspírate con algunos ejemplos

Delimitación del espacio a utilizar

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